Gra, która gra nami. Telemetria, profilowanie behawioralne i wojna o uwagę
Numer 14 / MetaLaboratorium Weterana
„Bezpiecznie już było. Teraz mamy tylko złudzenie — a w świecie cyfrowych interfejsów to nie gracz steruje grą, lecz sam jest poddawany ciągłemu pomiarowi.”
Gdy uruchamiamy grę na ekranie smartfona, widzimy powierzchowną warstwę, kolorową planszę, cyfrowe punkty i kolejne poziomy do pokonania. System może jednak widzieć znacznie więcej: czas reakcji, sposób podejmowania decyzji, konsekwencję po porażce, odporność na presję i zdolność znajdowania rozwiązań, których inni nie dostrzegają. Smartfon nie mierzy już wyłącznie naszej rozrywki. Może mierzyć nas.
1. Od wyniku do profilu
Końcowy wynik jest tylko liczbą. Znacznie cenniejsza może być droga prowadząca do jego osiągnięcia: tempo uczenia się, charakter popełnianych błędów, pamięć robocza, adaptacja do zmieniających się warunków czy reakcja na brak postępów. Nie oznacza to, że każda gra jest tajnym testem psychologicznym. Standardem stało się jednak zbieranie telemetrii, a technicznie możliwe jest wykorzystanie AI do wyłapywania zachowań wyraźnie odbiegających od normy — wyjątkowego refleksu, nieszablonowego myślenia albo determinacji tam, gdzie niemal wszyscy już zrezygnowali.
2. Kto znajduje się po drugiej stronie?
Nie musi to być wyłącznie producent gry. W cyfrowym ekosystemie uczestniczą również wydawcy, operatorzy platform, sieci reklamowe, brokerzy danych oraz dostawcy zewnętrznych bibliotek analitycznych. Producent może dobrowolnie współpracować z podmiotami państwowymi albo zostać prawnie zobowiązany do udostępnienia określonych danych. Może też nie wiedzieć, że jego infrastruktura, biblioteka programistyczna lub kanał aktualizacji zostały wykorzystane przez kogoś innego.
Gra może być również osłoną dla bardziej tradycyjnych zagrożeń: złośliwego oprogramowania, zbierania danych (np. w ramach zadań wykonywanie zdjęcia, lokalizacje czy nawet analiza systemów zabezpieczeń obiektów)), kradzieży danych, przejęcia konta czy cryptojackingu — potajemnego wykorzystywania mocy obliczeniowej urządzenia do wydobywania kryptowalut czy masowych ataków. Gdy bateria znika w oczach, telefon się przegrzewa, a aplikacja działa coraz wolniej, użytkownik może przypisywać te objawy wymagającej grafice lub słabej optymalizacji. Mogą być one także niezauważalne. Tymczasem część zasobów urządzenia może pracować dla kogoś innego.
3. Wektor „Kodu Merkury”
W popkulturze podobny mechanizm przedstawił film „Kod Merkury”. Dziewięcioletni Simon rozwiązuje szyfr zamieszczony w magazynie z łamigłówkami i dzwoni pod numer ujawniony przez rozwiązanie, trafiając do kryptografów NSA. To oczywiście filmowa fikcja, ale techniczne elementy tego modelu są dziś łatwe do wyobrażenia.
Nie trzeba już drukować łamigłówki i czekać na telefon. Miliony ludzi dobrowolnie wykonują na ekranach smartfonów zadania wymagające refleksu, pamięci, orientacji przestrzennej i logicznego myślenia. Algorytm może przeanalizować ogromną liczbę rozgrywek i wskazać człowiekowi kilka przypadków wyraźnie odbiegających od przeciętnej. Nie jest to dowód na istnienie masowego systemu tajnego wyszukiwania talentów, ale wiarygodny scenariusz wykorzystania danych, które już dziś są technicznie dostępne.
4. Płacimy nie tylko pieniędzmi
Za gry i aplikacje płacimy bezpośrednio — poprzez zakup, abonament lub mikrotransakcje. Płacimy oglądaniem reklam. Płacimy również danymi o naszych zwyczajach, aktywności i reakcjach. Najcenniejszą walutą pozostaje jednak uwaga: ograniczony i niemożliwy do odtworzenia zasób, o który konkurują aplikacje, media, reklamodawcy, instytucje i ludzie znajdujący się obok nas.
Dlatego gry projektuje się tak, aby skłaniały do kolejnej próby. Dopamina nie jest prostym „hormonem szczęścia”. Uczestniczy między innymi w uczeniu się, oczekiwaniu na nagrodę i podtrzymywaniu motywacji. Gdy przegrywamy, chcemy grać dalej, aby się odegrać. Gdy wygrywamy, chcemy podtrzymać dobrą passę. Przeciwne wyniki prowadzą więc do tego samego działania: następnej rundy. Szczególnie silnie wykorzystują to mechanizmy przypominające hazard — losowe nagrody, skrzynki z łupem i obietnica, że kolejna próba może być tą przełomową.
Konkluzja: ostateczny wynik gry
Największy paradoks nie polega jednak na tym, że urządzenie w naszej kieszeni może analizować parametry psychofizyczne, nawyki i reakcje. Polega na tym, że smartfon stał się naszym najbliższym towarzyszem. Budzi nas, bawi, informuje, uspokaja i wypełnia każdą chwilę ciszy. Spędzamy z nim więcej czasu niż z bliskimi, a gdy zwracają nam uwagę, że znowu patrzymy w ekran zamiast na nich, potrafimy potraktować to jak atak i rozpocząć kłótnię.
Być może żadna służba nie analizuje Twojego refleksu, a wyniki z gry nie zasilają tajnej bazy danych. Jeżeli jednak bliska osoba siedząca obok przy stole musi walczyć o Twoją obecność i spojrzenie z powiadomieniem na ekranie, gra osiągnęła już swój najważniejszy wynik. Przejęła coś, czego nie da się odzyskać ani zreplikować: czas, uwagę i obecność, które miały należeć do drugiego człowieka.
Zobacz więcej z MetaLab:
MetaLaboratorium Weterana
Jeśli chcesz dostawać bezpośrednio kolejne wydania — możesz zapisać się na newsletter:
Jeśli ten temat jest Ci bliski — to zwykle nie jest przypadek.
Porozmawiajmy!
Pracujesz nad tematem związanym z bezpieczeństwem, technologią, informacją albo podejmowaniem decyzji w niepewności — i czujesz, że coś jest trudne do uchwycenia — możesz do mnie napisać.
Często jedna dobra rozmowa pozwala zobaczyć więcej.
Nasze projekty
Subskrybuj i czytaj
MetaLaboratorium Weterana dostępne jest w aplikacji Substack oraz bezpośrednio na stronie www.arturdubiel.com, w zakładce MetaLab.



